// Термінів: 45
Словник
Короткі визначення всіх термінів, що зустрічаються на занятях. Кожен термін у текстах блоків веде сюди, а тут — назад до блоків, де він використаний.
A
Apply Transform
Записує масштаб, поворот і положення об’єкта в саму геометрію (Object → Apply → All Transforms). Без цього Boolean, Merge та експорт можуть «з’їхати».
AR (доповнена реальність)
Показ 3D-моделі «в реальному просторі» через камеру телефона. На iOS це Quick Look, на Android — Scene Viewer; окремий застосунок не потрібен.
B
Bevel
Скошує гостре ребро (Ctrl+B) і прибирає «пластиковий» вигляд низькополігональної форми.
Boolean
Модифікатор, що вирізає чи додає об’єм за формою іншого об’єкта. Швидкий, але крихкий: часто залишає неакуратну сітку.
D
Decimate
Модифікатор, що швидко спрощує занадто важку сітку. Чорновий варіант, не заміна ручної ретопології.
E
Edge flow
Напрямок петель ребер. Вони мають іти навколо суглоба, як кільця навколо пальця, а не крізь нього.
Extrude
Витягує грань чи ребро в нову геометрію (E). Так з куба «виростає» ніс, виступ, дуло.
F
FBX
Найперевіреніший формат для ігрових рушіїв Unity і Unreal Engine.
G
GitHub Pages
Безкоштовний хостинг статичних сторінок. Саме там живе сайт клубу — і там же з’являться ваші портфоліо-сторінки й AR-вітрини.
GLB
Компактний формат 3D-файлу, що надійно відкривається прямо в браузері. Підходить для вебу, Godot і власної AR-вітрини.
I
Inset
Вставляє меншу грань усередину обраної (I) — готує ділянку під наступний Extrude.
K
Knife
Ріже сітку по довільній лінії, яку ви малюєте по поверхні (K). На відміну від Loop Cut, лінія не мусить бути рівною петлею.
L
LOD-мислення
Різний рівень деталізації для різних частин чи відстаней: обличчя, яке видно зблизька, вартує більше полігонів, ніж підошва.
Loop Cut
Додає петлю ребер упоперек форми (Ctrl+R) — ділянку для локальної деталізації.
M
MatCap
Режим відображення з відбиваючим матеріалом без текстур. На кривій сітці відбиття «пливуть» — швидкий візуальний тест топології.
Merge
З’єднує вершини чи окремі об’єкти в одну сітку (M → At Center / By Distance). Простий і надійний спосіб збирати модель із частин.
Mirror
Модифікатор, що дзеркалить половину об’єкта відносно осі: редагуєте одну половину — готові обидві. Вмикається першим.
model-viewer
Веб-компонент Google: вставляє GLB-модель у звичайну сторінку й одним дотиком відкриває AR на телефоні.
N
N-кутник
Грань із п’ятьма й більше кутами. Швидко закриває плоску ділянку, але погано деформується, особливо в зоні згину.
O
Origin
Центр обертання й масштабування об’єкта. Від нього залежить, як працюють Mirror, обертання рухомих деталей і риг.
P
Parent
Зв’язок «батько — дочірній» між об’єктами (Ctrl+P). Рухома деталь тоді обертається навколо правильної точки, а не довільної.
Q
QR-код
Зображення, яке телефон скануює й переходить за посиланням. Генеруйте його лише на опубліковану адресу https://, а не на локальний файл.
Quad
Чотирикутна грань. Основа чистої сітки: підтримує Loop Cut, Subdivision і передбачувану деформацію.
R
Rigify
Аддон Blender із готовими шаблонами ригів (мета-риг → Generate Rig). Дає результат за одне заняття без ручної побудови кожної кістки.
S
Shrinkwrap
Модифікатор, що притягує нову чисту сітку до поверхні старої форми. Стоїть вище за Mirror і Subdivision у стеку.
Subdivision Surface
Модифікатор, що згладжує кутасту форму до органічної. Це не «кнопка краси»: він підсилює топологію, яка вже є, — і кутасту, і вивірену.
U
UV-розгортка
Розгортання 3D-моделі на площину, як шкурку яблука, щоб малювати на ній текстуру. Клуб на початку свідомо її пропускає.
V
Vertex Paint
Розфарбування безпосередньо вершин чи граней — ще один спосіб отримати колір без UV-розгортки.
W
Weight Paint
Ручне малювання того, яка частина сітки належить якій кістці. Швидка латка для місць, де Automatic Weights помилився.
А
Арматура (риг)
Каркас із кісток, який рухає сітку моделі. Створюється для конкретного руху, який ви вже уявляєте.
Б
Блокаут
Груба збірка форми з простих блоків без деталізації. Мета — пропорції цілого, а не краса.
В
Виклик
Ускладнення того самого завдання для тих, хто впорався швидше або вже має досвід. Це не окремий трек, а надбудова.
В’юпорт
Вікно Blender, у якому ви бачите й редагуєте 3D-сцену.
К
Ключовий кадр
Збережене положення об’єкта в конкретний момент часу. Кілька ключових кадрів — це вже простий цикл руху.
М
Матеріал
Опис кольору й вигляду поверхні. Призначаючи матеріали граням, ви фарбуєте модель без UV-розгортки. Для експорту потрібен справжній матеріал із Base Color.
Модифікатор
Неруйнівна операція над сіткою (Mirror, Subdivision Surface, Boolean, Shrinkwrap, Decimate). Її можна змінювати або вимкнути, поки вона не застосована.
Н
Нормалі
Напрямки, куди «дивляться» грані. Грань з неправильною нормаллю після експорту чорніє чи зникає. Швидке виправлення — Recalculate (Shift+N).
О
Ортографічний вигляд
Вигляд без перспективи (Front, Side, Top). Саме такі зображення потрібні як референси, бо перспектива спотворює пропорції.
П
Полюс
Вершина, де сходиться забагато ребер (типово — трикутне «віяло»). Поганий у зоні згину, бо там сітка деформується непередбачувано.
Примітив
Найпростіша готова 3D-форма: куб, куля, циліндр, конус, тор, площина. З примітивів починається будь-який блокаут.
Р
Ретопологія
Побудова нової чистої сітки поверх старої форми — вручну чи з допомогою Shrinkwrap і Decimate.
Референс
Зображення, з яким ви звіряєте модель: вигляд спереду, збоку, креслення. Замість «на око» — за реальними пропорціями.
С
Силует
Контур об’єкта, який читається одним поглядом. Якщо силует не впізнається, деталі його не врятують.
Т
Топологія
Те, як побудована сітка всередині форми: скільки й яких граней, де проходять петлі. Від неї залежить, чи витримає модель згин.
Ч
Чекпоінт
Реальний артефакт, яким завершується блок. Проміжні версії зберігайте окремими файлами (_крок1.blend, _крок2.blend) — так можна наздогнати пропущене.