// Блок 7 з 10 · 17–18 занять

Підготовка моделі під ігровий рушій

Три речі, які ламають експорт: трансформації, масштаб і нормалі.

Тривалість
2–3 заняття · ~2 год кожне
Чекпоінт
Модель експортовано у форматі під ціль (рушій або веб) і перевірено: масштаб і нормалі не спотворені.
Виклик
Звірити Dimensions моделі з реальним розміром задуманої речі.

#Ідея блоку

Модель поки що жила виключно всередині Blender. Блок 7 — про останній крок, який часто підводить саме тому, що здається формальністю: правильний експорт. Модель, що ідеально виглядає в Blender, може прибути в інший застосунок зменшеною в сто разів, поверненою боком чи з чорними гранями замість кольору. Причина завжди одна з трьох: трансформації, масштаб, нормалі.

#Заняття 17 — три речі, які ламають експорт

Жива ілюстрація: модель, свідомо не підготовлена (не застосовані трансформації), одразу після імпорту в тестове середовище виглядає деформованою чи неправильного розміру. Ось що станеться з твоєю моделлю, якщо пропустити чекліст.

1. Apply Transform. Object → Apply → All Transforms. Є «видимий» розмір і поворот об’єкта та його реальні внутрішні дані (Scale, Rotation), які показує N-панель. Якщо не застосувати, рушій-отримувач може трактувати ці числа по-своєму, і об’єкт «поїде».

2. Одиниці виміру й масштаб. Ключова цифра 2026 року: Blender 5.x за замовчуванням метричний (1 одиниця = 1 метр), а Unreal Engine рахує в сантиметрах. Куб зі стороною «1» у Blender — це метр: приблизно людський зріст, а не будинок і не ґудзик. Якщо здається неправильним на око, це сигнал перевірити масштаб перед експортом.

3. Назви. Осмислені імена об’єктів і матеріалів замість Cube.004.

Практика: чекліст на власному об’єкті. Пройди по своїй моделі: Apply Transform; звірка масштабу (чи «виглядає» об’єкт розумного розміру відносно стандартного куба в 1 метр); перевірка назв.

#Заняття 18 — нормалі та формат під ціль

Чому модель може виглядати нормально в Blender, але «чорніти» місцями після експорту? Через нормалі. Увімкни Overlay → Normals чи Face Orientation (синє/червоне забарвлення граней): грань, що «дивиться» не туди, після експорту в рушій із backface culling просто зникає чи чорніє. Швидке виправлення — Recalculate Normals (Shift+N).

Формат під ціль:

ФорматКолиЧому
GLBвеб, власна AR-вітрина (блок 8), Godotкомпактний, надійно відкривається прямо в браузері
FBXUnity, Unreal Engineнайперевіреніший формат саме для цих рушіїв

Обидва формати «пакують» геометрію, матеріали й (за потреби) риг з анімацією в один файл. Вибір залежить не від якості моделі, а від того, куди вона йде далі.

Практика: експорт. Обери свою ціль (рушій чи веб/AR-вітрина) і експортуй об’єкт у відповідному форматі, пройшовши весь чекліст із заняття 17. Орієнтуєшся на блок 8? Одразу збережи файл .glb: він знадобиться наступного заняття.

#Типові проблеми

ПроблемаЧому так сталосяРішення
Модель після імпорту виглядає «розтягнутою» чи деформованоюНерівномірний масштаб (Scale по X/Y/Z різний) не застосований перед експортомApply → All Transforms; перевір N-панель: Scale має бути 1.0 по всіх осях
Колір моделі губиться: після експорту все сіреВикористано лише Viewport Display Color, а не справжній матеріал (Principled BSDF із Base Color)Переконайся, що на об’єкті є повноцінний матеріал із заповненим Base Color, а не лише візуальний колір у в’юпорті
Грані частково чорніють чи зникають після імпортуНормалі частини граней «дивляться» не тудиFace Orientation overlay → знайди червоні грані → виділи їх і Shift+N (Recalculate Normals)

#Перед заняттям

  • Blender 5.2 LTS і твій об’єкт із блоку 6.
  • Простий онлайн- чи локальний GLB-переглядач для перевірки експортованих файлів: досить будь-якого швидкого способу відкрити .glb і побачити результат.
  • Орієнтуєшся на AR-вітрину? Уже зараз збережи саме .glb-версію об’єкта.
  • Корисний чекліст пайплайну 2026 року — на сторінці Ресурси.