// Блок 7 з 10 · 17–18 занять
Підготовка моделі під ігровий рушій
Три речі, які ламають експорт: трансформації, масштаб і нормалі.
- Тривалість
- 2–3 заняття · ~2 год кожне
- Чекпоінт
- Модель експортовано у форматі під ціль (рушій або веб) і перевірено: масштаб і нормалі не спотворені.
- Виклик
- Звірити Dimensions моделі з реальним розміром задуманої речі.
#Ідея блоку
Модель поки що жила виключно всередині Blender. Блок 7 — про останній крок, який часто підводить саме тому, що здається формальністю: правильний експорт. Модель, що ідеально виглядає в Blender, може прибути в інший застосунок зменшеною в сто разів, поверненою боком чи з чорними гранями замість кольору. Причина завжди одна з трьох: трансформації, масштаб, нормалі.
#Заняття 17 — три речі, які ламають експорт
Жива ілюстрація: модель, свідомо не підготовлена (не застосовані трансформації), одразу після імпорту в тестове середовище виглядає деформованою чи неправильного розміру. Ось що станеться з твоєю моделлю, якщо пропустити чекліст.
1. Apply Transform. Object → Apply → All Transforms. Є «видимий» розмір і поворот об’єкта та його реальні внутрішні дані (Scale, Rotation), які показує N-панель. Якщо не застосувати, рушій-отримувач може трактувати ці числа по-своєму, і об’єкт «поїде».
2. Одиниці виміру й масштаб. Ключова цифра 2026 року: Blender 5.x за замовчуванням метричний (1 одиниця = 1 метр), а Unreal Engine рахує в сантиметрах. Куб зі стороною «1» у Blender — це метр: приблизно людський зріст, а не будинок і не ґудзик. Якщо здається неправильним на око, це сигнал перевірити масштаб перед експортом.
3. Назви. Осмислені імена об’єктів і матеріалів замість Cube.004.
Практика: чекліст на власному об’єкті. Пройди по своїй моделі: Apply Transform; звірка масштабу (чи «виглядає» об’єкт розумного розміру відносно стандартного куба в 1 метр); перевірка назв.
#Заняття 18 — нормалі та формат під ціль
Чому модель може виглядати нормально в Blender, але «чорніти» місцями після експорту? Через нормалі. Увімкни Overlay → Normals чи Face Orientation (синє/червоне забарвлення граней): грань, що «дивиться» не туди, після експорту в рушій із backface culling просто зникає чи чорніє. Швидке виправлення — Recalculate Normals (Shift+N).
Формат під ціль:
| Формат | Коли | Чому |
|---|---|---|
| GLB | веб, власна AR-вітрина (блок 8), Godot | компактний, надійно відкривається прямо в браузері |
| FBX | Unity, Unreal Engine | найперевіреніший формат саме для цих рушіїв |
Обидва формати «пакують» геометрію, матеріали й (за потреби) риг з анімацією в один файл. Вибір залежить не від якості моделі, а від того, куди вона йде далі.
Практика: експорт. Обери свою ціль (рушій чи веб/AR-вітрина) і експортуй об’єкт у відповідному форматі, пройшовши весь чекліст із заняття 17. Орієнтуєшся на блок 8? Одразу збережи файл .glb: він знадобиться наступного заняття.
#Типові проблеми
| Проблема | Чому так сталося | Рішення |
|---|---|---|
| Модель після імпорту виглядає «розтягнутою» чи деформованою | Нерівномірний масштаб (Scale по X/Y/Z різний) не застосований перед експортом | Apply → All Transforms; перевір N-панель: Scale має бути 1.0 по всіх осях |
| Колір моделі губиться: після експорту все сіре | Використано лише Viewport Display Color, а не справжній матеріал (Principled BSDF із Base Color) | Переконайся, що на об’єкті є повноцінний матеріал із заповненим Base Color, а не лише візуальний колір у в’юпорті |
| Грані частково чорніють чи зникають після імпорту | Нормалі частини граней «дивляться» не туди | Face Orientation overlay → знайди червоні грані → виділи їх і Shift+N (Recalculate Normals) |
#Перед заняттям
- Blender 5.2 LTS і твій об’єкт із блоку 6.
- Простий онлайн- чи локальний GLB-переглядач для перевірки експортованих файлів: досить будь-якого швидкого способу відкрити
.glbі побачити результат. - Орієнтуєшся на AR-вітрину? Уже зараз збережи саме
.glb-версію об’єкта. - Корисний чекліст пайплайну 2026 року — на сторінці Ресурси.