// Блок 4 з 10 · 8–9 занять
Топологія та ретопологія
Чому «просто зробити форму» недостатньо: чи витримає ця сітка рух?
- Тривалість
- 2–3 заняття · ~2 год кожне
- Чекпоінт
- Об’єкт із блоку 3, перевірений і перетопологізований: чиста сітка саме там, де буде рух.
- Виклик
- Та сама модель зі свідомо зниженим бюджетом полігонів (LOD-мислення).
#Ідея блоку
Оцінка «готово чи ні» досі була суто зоровою: виглядає як задумано — значить, готово. Блок 4 вводить другий критерій, невидимий на скріншоті: чи витримає ця сітка рух? Модель може виглядати ідеально й ламатися, щойно її спробують зігнути в грі чи анімації, бо всередині форми — топологія з випадковою кількістю кутів і трикутними «віялами» там, де мав би бути плавний згин.
Тренажер «Чиста сітка» — саме про це: три однакові на вигляд сітки, один згин, і лише одна деформується передбачувано. Почни з нього: відкрити тренажер.
#Заняття 8 — чому мають значення чотирикутники
Уяви, що твій персонаж має підняти руку, а машина — відчинити дверцята. Чи певен ти, що сітка в місці згину це витримає? Більшість про це не думала, і це нормально: сьогодні саме про це.
Quad, трикутник чи n-кутник. Одна й та сама форма може бути зроблена з різних граней:
| Тип грані | Що дає | Проблема, якщо не там, де треба |
|---|---|---|
| Quad (4 кути) | підтримує Loop Cut, легша UV, передбачувана деформація | — (це і є ціль) |
| Трикутник | іноді неминучий (кінчик конуса, край) | купа трикутників поспіль = полюс: точка, де сходиться забагато ребер; погано деформується |
| N-кутник (5+ кутів) | швидко закриває велику плоску ділянку | не підтримує Subdivision і Loop Cut передбачувано, особливо в зоні згину |
Edge flow. Петлі ребер мають іти навколо суглоба, як кільця навколо пальця, а не крізь нього.
MatCap-перевірка. У Viewport Shading → Solid обери відбиваючий MatCap замість плаского матеріалу. На кривій, невивіреній сітці відбиття «пливуть» і викривляються нерівномірно, на чистій — лягають плавно. Це швидкий візуальний тест, який можна робити на будь-якому етапі роботи.
Практика: діагностика власного об’єкта. Увімкни MatCap на об’єкті з блоку 3 і знайди проблемні зони: полюси, n-кутники, різкі перепади густоти сітки. Поки що лише знаходь і познач; виправляти все за одне заняття не обов’язково. Мати кілька проблемних зон — нормально: мета сьогодні — навчитися бачити.
#Заняття 9 — ретопологія та бюджет полігонів
Чому не можна просто натиснути Subdivide на кривій сітці й отримати чисту модель? Бо Subdivision підсилює наявну топологію, а не виправляє її: крива сітка стає «плавною кривою сіткою».
Ретопологія — побудова нової чистої сітки поверх старої форми, спираючись на кола й прямокутники як базові «острівці» топології, з’єднані передбачуваними петлями. Помічники:
- Shrinkwrap притягує нову чисту сітку до поверхні старої форми;
- Decimate швидко спрощує занадто важку сітку — чорновий старт, а не заміна ручної ретопології.
Бюджет полігонів і LOD-мислення. Чи всі частини моделі однаково важливі для кількості полігонів? Обличчя персонажа чи деталь, яку камера бачить зблизька, заслуговують на більше полігонів, ніж підошва чи внутрішня, невидима частина. Різний рівень деталізації для різних частин чи відстаней і є LOD-мислення.
Практика. Перебудуй проблемні зони свого об’єкта — вручну чи через Shrinkwrap/Decimate там, де це доречно. Не обов’язково перебудовувати всю модель: досить виправити зони, де реально буде рух (суглоби, шарніри); решта може лишитися як є.
#Типові проблеми
| Проблема | Чому так сталося | Рішення |
|---|---|---|
| MatCap не показує різниці: сітка виглядає однаково «гладкою» | В’юпорт лишається в звичайному Solid-режимі зі стандартним матеріалом замість відбиваючого MatCap | Viewport Shading → Solid → у налаштуваннях обери відбиваючий (металевий чи глиняний) MatCap замість плаского |
| Decimate робить модель однаково грубою по всій поверхні | Один загальний відсоток спрощення на весь об’єкт без урахування важливих ділянок | Decimate із Vertex Group (захисти важливі зони вагою) або спрощуй частинами вручну |
| Після ретопології через Shrinkwrap нова сітка «протикає» чи не лягає на стару поверхню | Shrinkwrap націлений не на ту форму, або переплутано порядок модифікаторів | Перевір, що Shrinkwrap націлений на вихідний (старий) об’єкт і стоїть вище за Mirror/Subdivision у стеку |
#Перед заняттям
- Blender 5.2 LTS; об’єкт із блоку 3.
- Відкрий «Чисту Сітку» і пройди кілька раундів: це найкраща розминка.